Les Terriers (Dribbler et prendre l’information)

niveau de jeu : 1 espace de jeu : 1 dans la largueur effectifs : 16 joueurs temps : 6 manches de 2 minutes nombre de plots : 16 nombre de balles : 8 nombre de jeux de chasubles : 2 nombre de cerceaux : 0


Les joueurs, avec une balle chacun, doivent aller d’un terrier à l’autre en dribble sans se faire prendre la balle.

Les autres joueurs doivent prendre la balle. Quand ils l’ont, ils changent de rôle.

Fin de manche : À la fin du temps défini d’avance, on compte le nombre de joueurs de l’équipe attaquante qui sont toujours attaquants, donc avec une balle. A chaque manche, l’équipe attaquante devient défenseuse et l’autre équipe devient attaquante.

A la fin du jeu, l’équipe qui a conservé le plus d’attaquants après ses 3 manches d’attaque, est gagnante.

schéma de jeu

Points d'attention

Veiller à ce que les joueurs ne restent pas en attente trop longtemps dans un terrier.

De même pour les défenseurs qui restent plantés devant un joueur (souvent leur copain).

Le joueur dans son terrier démarre directement sur le dribble : l'amener à utiliser les possibilités des 3 appuis pour s’engager ainsi qu’un début de feinte pour surprendre le défenseur et prendre un avantage.

Evolutions du Jeu

Pour réduire les courses droites, une zone centrale peut être bloquée, et donc contournée.

Des portes (2 plots) sont réparties dans l’aire de jeu. Les joueurs avec balles doivent passer au moins dans une porte avant de rejoindre un terrier.

Le joueur qui vient de perdre sa balle est gelé (il fait la statue). Pour être libéré, un joueur de son équipe doit le toucher, ou passer entre ses jambes,

Imposer que les joueurs passent dans tous les terriers.

Après le début d’une manche, interdire 1 ou 2 terriers de façon que le nombre de porteurs de balle soit supérieur au nombre de terriers.